Oculus Touch-Controller im Test: das Hands-on [mit Video]

Der VR-Brille Oculus Rift hat bisher eines gefehlt, um sich realer anzufühlen: Controller, die erkennen, wenn Ihr nach etwas greift oder etwas anderes mit den Händen macht. Mit den Oculus Touch Controllern ändert sich das. Wir konnten sie bereits in Berlin testen.

Im März 2013 kam die erste Entwicklerversion der VR-Brille in den Umlauf. Zuvor war die Kickstarter-Kampagne des Unternehmes extrem erfolgreich verlaufen. Alle Welt war plötzlich heiß auf die virtuelle Realität. Auch Facebook, welches das Unternehmen kurzerhand im März 2014 aufkaufte. Dieses Jahr kam die Brille nun im März in der finalen Form auf den Markt - allerdings nur mit einem Xbox-Gamepad. Auf die Touch-Controller mussten die Spieler warten. Bis jetzt.

Klein und handlich

Die beiden neuen Oculus-Controller sind für die linke und die rechte Hand optimiert. Intuitiv fasst Ihr durch die Schlaufen und greift sie automatisch richtig. Beide haben einen analogen Stick für den Daumen, jeweils einen Trigger für Zeigefinger und Mittelfinger, zwei Tasten für Spielfunktionen (links X und Y, rechts A und B) und zwei Tasten für Menüs (links Optionen, rechts Hauptmenü/Spiel beenden). Die Trigger sind superweich. Ersteindruck: "Bah, was für Mist!". Doch beim Spielen stellte sich heraus, dass damit sehr schnell ausgelöst werden kann - beispielsweise beim Schießen.

Oculus Touch-Controller(© 2016 CURVED)

Alle Knöpfe, Trigger und Co. sind touchsensitiv. Das heißt: Die Sensoren erkennen in drei Stufen, ob Eure Finger Tasten/Trigger/Sticks gar nicht berühren, aufliegen oder drücken. Damit wird der Funktionsumfang und die Möglichkeiten der Steuerung größer.

Spiele ohne Langzeitmotivation

Um die Controller kennen zu lernen, gibt es eine richtig hübsche Demo: Ihr seid in einer Werkstatt und baut einen kleinen Roboter zusammen. Dieser gibt Euch dann verschiedene Disketten, mit denen Ihr neue Funktionen in einer Art 3D-Drucker herstellt. Zum Beispiel eine Pistole oder Schmetterlinge, die auf Euren Händen landen, wenn Ihr sie ruhig haltet – und nicht vorher abknallt. Auch lernt Ihr spielerisch das Greifen und Werfen, ohne nervige Anleitungstexte lesen zu müssen. Das ist alles sehr spaßig, aber mehr als einmal würden wir diese Anwendung wohl kaum starten. Außer Freunde kämen zu Besuch und hätten die Oculus Rift noch nie ausprobiert.

Die Games, die die neuen Controller schon unterstützen, sind auf den ersten Blick total cool. Da gibt es zum Beispiel eine Graffiti-Wand, die Ihr nach Lust und Laune besprühen könnt. Oder ein 3D-Modellierungstool. Abseits der Kunst könnt Ihr in einem Rätselspiel knifflige Aufgaben lösen und bekommt dabei schon richtiges Exit-Game-Feeling. Am besten gefallen hat uns "Robo Recall" von Epic Games. Der Shooter mit den Robotern sah sehr gut aus. Und ich glaube, ich hatte noch nie so viel Spaß dabei, auf Maschinen zu schießen und ihnen Arme und Beine auszureißen.

Was allerdings nach wie vor nervt: Die Spiele-Entwickler kriegen es einfach nicht hin, sich auf eine einheitliche Belegung der Tasten zu einigen. Während in einem Spiel der Trigger am Zeigefinger der Auslöser ist, ist es in einem anderen Game der am Mittelfinger. Da kommt man schnell durcheinander. Dazu kommt, dass keines der Spiele für Langzeitmotivation sorgen dürfte. Für einen Spieleabend macht das Spaß. Doch am nächsten Tag wieder Brille aufsetzen und weiterspielen? Irgendwie kann sich dieser Gedanke noch nicht so richtig festsetzen. Vielleicht liegt es daran, dass die Spiele noch keine fesselnden Storys mitbringen.

Oculus Rift vs. HTC Vive

Beim größten Konkurrenten HTC Vive waren die Touch-Controller von Beginn an dabei. Beim Blick auf den Preis ist das Gesamtpaket der Oculus nun auch 100 Euro teurer als die Vive. Warum sollte man sich trotzdem für die Oculus Ruft entscheiden? Nun, ein Punkt könnten die Exklusiv-Spiele sein. Epic Games hat beispielsweise den eben erwähnten, sehr coolen Shooter mit Robotern für die Oculus entwickelt. Auf der Vive gibt es noch keine großen exklusiven Knaller-Titel.

Im Vergleich mit den Touch-Controllern der HTC Vive sind die der Oculus viel kleiner und leichter. Dadurch stören sie uns auch nach einer Stunde in der virtuellen Realität nicht. Nur schwitzige Hände stören das Spielerlebnis ein wenig. Die Controller liegen angenehm in der Hand, wohingegen Ihr bei der HTC Vive eher eine Art Stab in der Hand haltet. Ich möchte damit die Vive aber nicht kritisieren. Es ist einfach ein anderes Spielgefühl. Während Ihr bei der Vive Touch-Flächen habt, auf denen Ihr Eure Finger bewegt, bestehen die Oculus-Controller ausschließlich aus Tasten, Triggern und Analog-Sticks. Damit sind diese aber nicht weniger präzise als bei der Vive, da sie wie oben beschrieben in drei Stufen Berührungen erkennen können.

Preise und Verfügbarkeit

Die beiden Oculus Touch-Controller sowie ein weiterer Sensor kosten nochmal 199 Euro. Das Paket kommt am 6. Dezember 2016 auf den Markt. Die Oculus Rift Brille inklusive Xbox-Gamepad und einem Sensor bekommt Ihr für 699 Euro.

Fazit: Lohnt sich!

Wenn Ihr schon eine Oculus Rift Euer eigen nennen könnt, dann sind die Touch-Controller eine sinnvolle Ergänzung. Sie geben ein besseres Spielgefühl und neue Funktionen (wie zum Beispiel Greifen, Werfen und Schießen), sodass Ihr besser in die virtuelle Welt eintauchen könnt.


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