"Prey" angetestet: Wenn "Bioshock" und "Dishonored" ein Kind gezeugt hätten

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Die Typhon sind eine gestaltlose Alienrasse, die sich in nahezu alles verwandeln kann. Gruselig!
Die Typhon sind eine gestaltlose Alienrasse, die sich in nahezu alles verwandeln kann. Gruselig! (© 2017 Bethesda Softworks)

Am 5. Mai erscheint "Prey" von Bethesda. Kein Sequel oder Remaster des Spiels von 2006, sondern ein von Grund auf neu entworfenes und entwickeltes Spiel der Arkane Studios. Wir haben den Genre-Mix in Frankfurt angespielt.

Gleich vorweg: "Prey" ist kein Ego-Shooter. So zumindest kommuniziert es Bethesda nach außen. Vielmehr versteht der Publisher den Hybriden als Sci-Fi-Action-Rollenspiel-Thriller. Zu verkopft? Dann greift doch einfach zur Schrotflinte und dematerialisiert ein paar Aliens . Damit entgeht Euch allerdings der große Spaß in "Prey". Denn "Prey" entfaltet sein volles Potenzial, wenn ihr nicht den direkten Weg wählt wie in "Doom", sondern den alternativen wie in "Dishonored".

Die Story: eine alternative Zeitachse

John F. Kennedy ist gar nicht tot. Das heißt, doch. Mittlerweile schon. Allerdings ist er 1963 keinem Attentat zum Opfer gefallen, sondern sehr viel später an Altersschwäche gestorben. Zuvor hatte der US-Präsident der Raumfahrt jede Menge Forschungsgelder bewilligt, damit diese eine Station namens Talos-1 im All installieren können. Diese fungiert dabei vor allem als Gefängnis für Außerirdische, die sogenannten Typhon.

Zeitsprung ins Jahr 2032: Die Raumstation Talos-1 gehört mittlerweile dem Unternehmen TranStar und dient als Forschungseinrichtung. Dort interessieren sich die Wissenschaftler für die Aliens hauptsächlich in Hinblick auf ihre Fähigkeiten und wie sich diese auf den Menschen übertragen lassen. In moralisch fragwürdigen Experimenten werden menschlichen Probanden Geräte ins Auge gepflanzt. Diese sogenannten Neuralmodifikatoren, kurz Neuromods, ändern die neuronale Vernetzung des Anwenders, wodurch jener in der Lage ist seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern und die der Aliens zu adaptieren. Klingt kompliziert, ist es offenbar auch. Denn die Tests verlaufen nicht unbedingt risikofrei.

Die Experimente in "Prey" laufen nicht ohne Komplikationen ab, wie wir als Morgan Yu am eigenen Leib erfahren müssen.(© 2017 Bethesda Softworks)

Die Gegner: mächtige Hybridwesen

Wir spielen Gordon Free..., äh, Morgan Yu, einen hochintellektuellen Wissenschaftler. Als Mann oder Frau der Wissenschaft – Ihr entscheidet Euch bei Spielbeginn für ein Geschlecht – haben wir uns dem Experiment selbst als Testobjekt zur Verfügung gestellt und kämpfen seitdem nicht nur gegen außerirdische Kräfte von außen, sondern auch von innen. Denn wie es scheint, sind die neuen Fähigkeiten alles andere als leicht zu kontrollieren. Damit wir diese überhaupt einsetzen können, müssen wir sie zunächst einmal erlernen. Zum "Glück" ist die Talos-1 inzwischen von den Typhon überrannt worden, sodass wir jede Menge Exemplare der fremdartigen Spezies dort antreffen.

Um mehr über ihre extraterrestrischen Fähigkeiten in Erfahrung zu bringen, scannen wir die Typhon mit dem Psychoskop. Das funktioniert allerdings nur bei lebenden Organismen und nimmt Zeit in Anspruch. Da die Typhon uns erst angreifen, wenn sie uns bemerken, schleichen wir uns idealerweise von hinten an sie heran. Ein Indikator über dem Alien sagt uns, ob es auf uns aufmerksam geworden ist. Zum Glück: Denn viele Arten der Alienrasse sind uns im Kampf überlegen, sodass uns nur die Flucht bleibt, wenn sie uns bemerken. Weil wir aber ihre Fähigkeiten erlernen wollen, ist die Begegnung deshalb immer auch ein Wagnis.

Monströse Gestalt: Das Phantom ist schon allein ziemlich stark, lasst Euch nicht von zwei gleichzeitig angreifen.(© 2017 Bethesda Softworks)

Die Hybridisierung aus Mensch und Alien beobachtet Euer Bruder Alex Yu derweil mit Skepsis. Der hat die Tests zwar in die Wege geleitet, ist von der Umsetzung und Eurer einhergehenden Verwandlung aber weniger begeistert. Eben auch, weil sich Eure Persönlichkeit mit jedem neuen Neuromod-Implantat verändert. In unserer Demo war davon jedoch nichts zu spüren. Auch wie sich das im weiteren Spiel bemerkbar macht, wissen wir nicht nicht. Schließlich bleibt Gordon, äh, Morgan das ganze Spiel über stumm.

Das Gameplay: killende Kaffeetassen und mörderische Mikroskope

Besonders fies: Die Typhon sind keine humanoiden Wesen, sondern eine wabernde, amorphe Masse. Die schwarzen Gestaltwandler können sich in nahezu jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. Hinter jeder Kaffeetasse oder Schreibtischlampe könnte sich also ein Mimic verstecken, der nur darauf wartet, uns anzuspringen wie die Facehugger aus "Aliens". Die Spinnenwesen treten am liebsten in hoher Stückzahl auf und sind aufgrund ihrer Größe und ihre Tempos nur schwer zu treffen. Gut, dass wir schon ein paar übernatürliche Fähigkeiten und Waffen im Repertoire haben. Bevor uns die Aliens mit wenigen Hieben die Lichter auslöschen, verlangsamen wir die Zeit, greifen zur Gloo-Kanone und verkleben die Typhon zu unbeweglichen Brocken, die wir anschließend mit dem Schraubschlüssel zu Klump hauen.

Die Gloo-Kanone ist aber keine Waffe im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr ein Allzweckwerkzeug. Defekte Stromkästen lassen sich damit isolieren, sodass wir nicht ständig vom Blitz getroffen werden, während wir sie reparieren. Oder aber wir verschließen Räume mit der klebrigen Gloo-Masse, damit uns die Typhon nicht verfolgen können.

Allzweckwaffe: Die Gloo-Kanone verschießt klebrige Kugeln, die Gegner für kurze Zeit bewegungsunfähig macht.(© 2017 Bethesda Softworks)

Nachdem wir ein paar Mimics gescannt haben, können wir endlich einen Skillpunkt in die Fähigkeit “Verwandlung” stecken – und am eigenen Leib erfahren, wie es ist ein Kaffeebecher zu sein. Sich in Gegenstände zu transformieren ist aber nicht bloß als Gag gedacht, sondern spielerisch sinnvoll. Die offene Umgebung der Talos-1 lädt immer wieder zu Erkundungen ein: Abzweigungen bieten alternative Routen, Lüftungsschächte möglicherweise Umwege zu ansonsten verschlossenen Räumen. Dank der Mimikry-Fähigkeit verwandle ich mich kurzerhand in einen Kaffeebecher und rolle in platzsparender Gestalt in entlegene Winkel des Levels. Als rollender Kaffeebecher passe ich nun einmal besser durch das Lüftungsgitter, wo ich sonst bestenfalls mein Bein hineinstecken könnte.

Fazit

In den zwei Stunden Spielzeit haben wir einen packenden Prolog erlebt und einen späteren Abschnitt des Spiels, der uns nicht nur die Fähigkeiten demonstrierte, sondern auch das Entscheidungssystem, indem wir einen NPC retten oder den Typhon opfern konnten. Allerdings nicht, welche Auswirkungen diese auf den weiteren Spielverlauf und uns als Figur haben. Darüber hinaus ist die Gameplay-Mechanik der Verwandlung nicht nur logisch, sondern auch spielerisch gut eingebunden. Es macht einfach Spaß, sich in die unterschiedlichsten Alltagsgegenstände zu verwandeln und durch die Gegend zu trullern – oder einfach mal in der Gegend rumzustehen.

"Prey" sieht aus und spielt sich, als hätten die Entwickler von "BioShock" mit den Entwicklern von "Dishonored" ein gemeinsames Spiel gezeugt. Moment, haben sie ja auch. Zufällig sind die Entwickler hinter "Prey" die gleichen wie hinter "BioShock 2" und "Dishonored". Die Fähigkeiten von Emily und Corvo aus "Dishonored 2" eingesetzt in einer mysteriösen Welt wie aus "BioShock" – was hier etwas zynisch nach Selbstplagiat klingt, ist aber Loblied in den allerhöchsten Tönen, fast schon chorisch.

Kurz gesagt: "Prey" müsste sich nicht mal mehr verwandeln, um ein Hit zu werden. Ab dem 27. April könnt Ihr Euch dann einen eigenen Erst-Eindruck verschaffen. Dann kommt die Demo zu "Prey" auf die Xbox One und die PS4. Am 5. Mai folgt die Vollversion für die beiden Konsolen und den PC.


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