Kurios: VR-Brille Oculus Rift führt "Schwindel-Skala" ein

Das VR-Headset Oculus Rift soll im ersten Quartal 2016 erscheinen
Das VR-Headset Oculus Rift soll im ersten Quartal 2016 erscheinen(© 2015 Oculus)

Auf dieser Liste möchte bestimmt kein Spieleentwickler landen: Die VR-Brille Oculus Rift bringt für Games eine eigene Bewertungsskala mit. Diese bekommen eine Warnung, wenn das VR-Erlebnis sehr anstrengend für den Spieler sein könnte.

Auf einem Presse-Event im Rahmen der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco hat Oculus zwei Dutzend Spiele gezeigt, die zum Launch der VR-Brille am 28. März für die Gamer bereitstehen. Mit im Gepäck hatten die Facebook-Tochter eine Liste, die die Spiele in drei Kategorien unterteilt: komfortabel, moderat und intensiv.

Hersteller kriegen Motion Sickness nicht in den Griff

Jeder, der eine VR-Brille ausprobiert, weiß dass einige Spiele oder Kamerafahrten sich in der Virtual Reality nicht unbedingt gut anfühlen für den Körper. Viele virtuelle Bewegungen sorgen dafür, dass uns schlecht oder schwindelig wird. Unschön wird es vor allem, wenn suggeriert wird, dass wir uns bewegen. Zum Beispiel im Jump-n-Run "Luckys Tale". Wir steuern einen Fuchs in der Thrid-Person-Perspektive, doch die Kamera saust hinter dem Fuchs her. Im Gehirn kommt an: "Wir bewegen uns". Der Körper widerspricht "Nein, ich sitze noch". Und genau diese Diskrepanz verursacht im Organismus oft Schwindel oder Übelkeit. Seit der ersten Oculus-Version haben die Entwickler versucht, das Problem in den Griff zu kriegen - ohne bahnbrechenden Erfolg, wie ich mich selbst vergewissern konnte.

Nun gibt es einige Menschen, die auf den Effekt weniger reagieren und andere, die es kaum aushalten. Wer schon bei "normalen" Games an Motion Sickness leidet, kann sich darauf einstellen, dass die VR-Erfahrung diesen Effekt verstärkt. Ich selbst hatte nie Probleme mit Motion Sickness, doch als ich jetzt das Weltraum-Survival-Spiel "Adr1ft" anspielen konnte, habe ich es nicht ausgehalten. In der Ego-Perspektive schweben wir schwerelos durch eine defekte Raumstation und können uns in sämtliche Richtungen drehen und bewegen. Spätestens, wenn sich die Figur mit dem Kopf nach unten dreht, verlieren wir das Gefühl zu wissen, wo wir uns gerade befinden. Andere Spiele wie zum Beispiel "Superhot" sind sehr gut verträglich - doch da laufen die meisten Bewegungen ja auch in Zeitlupe ab.

Die Bewertungsskala für die VR-Spiele ist nun das Eingeständnis, dass die physischen Auswirkungen enorm sein können. Ausgeliefert wird die Brille mit "Lucky's Tale", welches als moderat gekennzeichnet wurde, und "Eve: Valkyrie", das schon das "Intensiv"-Label bekommen hat. Auf der GDC lassen sich derzeit verschiedene Spiele ausprobieren. "The Climb", das Kletterspiel von Crytek, wird als "moderat" bewertet, weil die Höhensimulation für Menschen mit Höhenangst erstmal schwieirig ist. Doch an diesen immer gleich bleibenden Effekt könnte man sich vielleicht gewöhnen. "AirMech" ist dagegen ein Arena-Kampfspiel, bei dem sich zwar Dinge schnell bewegen, wir aber mit unseren Kopfbewegungen die Kamera steuern und dadurch einen Motion-Sickness-Effekt spüren.

"Schwindel-Skala" schreckt ab

Uns stellt sich jetzt die Frage: Wenn ich schon 800 Euro für eine VR-Brille ausgebe, warum gibt es dann so viele Spiele, die mit "Intensiv" gekennzeichnet sind? Wer soll die denn spielen? Vertrage ich das? Es schreckt zunächst ab. Denn wer gibt Geld für ein Spiel aus, das er eventuell nie zocken kann, ohne dass ihm übel wird? Eigentlich müsste es eine Rücknahmevereinbarung für VR-Games geben. Wer sie nicht verträgt, bekommt sein Geld zurück. Schade ist das Ganze am Ende für die Entwickler, wenn nur ein Bruchteil der anfangs sowieso kleinen Zielgruppe ihre Games kauft und spielt. Wir merken: Die Virtual Reality steckt noch in den Kinderschuhen.

Auf der anderen Seite frage ich mich, warum Spiele als "Komfortabel" bewertet werden. Leidet darunter die VR-Erfahrung, weil sie zu sachte ist? Brauche ich dann überhaupt so eine Brille? Wo liegt dann der Mehrwert? Ein Thema, zu dem wir gern Eure Meinung kennen würden. Hattet Ihr schon eine unangenehme VR-Erfahrung? Macht Euch der Schwindel-Effekt gar nichts aus? Diskutiert mit uns in den Kommentaren.


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