"Anthem" im Test für PS4: Nicht so schlecht wie sein Ruf

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Rollenexperte BioWare wagt sich mit "Anthem" an ein neues Genre.
Rollenexperte BioWare wagt sich mit "Anthem" an ein neues Genre.(© 2019 EA,BioWare)

"Anthem" ist draußen – und muss eine Menge Kritik über sich ergehen lassen. Das neue Spiel von BioWare bricht mit der Rollenspieltradition des Entwicklers. In vielen Punkten erinnert es eher an Shooter wie "Destiny" und "The Division" – ohne dessen Qualität zu erreichen. Trotzdem ist "Anthem" kein schlechtes Spiel. Im Gegenteil: Es hat durchaus eine Chance verdient.

EA hat sich mit dem Release von "Anthem" keinen Gefallen getan. Und Entwickler BioWare auch nicht. Der schon im Vorfeld skeptisch beäugte Veröffentlichungskalender sorgte bei Fans, Fachpresse und Vorbestellern für fragende Gesichter. So durften PC-Spieler mit EA-Access-Abo bereits eine Woche vor offiziellem Termin ins Spiel starten. Und damit auch eine Woche vor dem – mittlerweile obligatorischen – Day-One-Patch.

Das Ergebnis: Spieler und Journalisten gleichermaßen mokierten allerhand Unzulänglichkeiten im Spiel, noch bevor es eigentlich erschienen war. Der Durchschnittswert auf Metacritic fasst die Ernüchterung zusammen: 60 Punkte für die PC-Version – und somit zehn weniger als das schon kritisch betrachtete "Mass Effect: Andromeda".

"Anthem": Im Kern immer noch ein BioWare-Spiel

Zur Schadensbegrenzung beschwichtigte EA die Kollegen, für ihre Reviews doch bitte auf den ersten großen Patch zu warten. Immerhin auf den Konsolen führte daran ohnehin kein Weg vorbei. Unser Test fußt auf der PS4-Version mitsamt dem Day-One-Patch. Wenngleich er bei weitem nicht alle Probleme beseitigt – und "Anthem" hat einige –, fällt unser Eindruck vom Spiel milder aus als in vielen PC-Reviews.

Mag sein, dass viele BioWare-Fans etwas anderes erwarten haben und ihre enttäuschte Erwartungshaltung in subjektiv gefärbten Frust umschlägt. Aber trotzdem: "Anthem" ist bei weitem nicht so schlecht, wie es allerseits gemacht wird. 

Mit "Anthem" betritt Entwickler BioWare neues Terrain. Der Ruf der Kanadier basiert auf Rollenspielen, die den Einzelspieler ins Zentrum des Geschehen stellen. Im Prinzip also eine interaktive Heldenreise. "Anthem" allerdings funktioniert anders – und deshalb auch nicht ganz so rund wie von BioWare gewohnt.

Laut Wikipedia befand sich "Anthem" seit 2012 in der Entwicklung. Gleich vorweg: In seinem jetzigen Zustand fühlt sich das Spiel nicht so an, als hätte BioWare sieben Jahre kontinuierlich daran gearbeitet. Zu fragmentarisch, zu unfertig spielt sich "Anthem" in einzelnen Bereichen, dazu gleich mehr. Mein Eindruck ist eher, dass "Anthem" mitten im Entwicklungszyklus einen Neustart oder eine Neuausrichtung erfahren hat. Belegen kann ich das freilich nicht, es fühlt sich nur so an. EA zu unterstellen, die neue Marke sei kühl kalkuliert am Reißbrett entstanden, um maximalen Profit zu generieren, geht mir wiederum zu weit. Denn in dem neuen Ansatz, den BioWare mit "Anthem" verfolgt, lässt sich durchaus die alte DNA nachweisen.

"Destiny" und "The Division" lassen grüßen

In Tests und Videos müssen oft "Destiny" und "The Division" für Vergleiche herhalten. Naheliegend, wenn man die Grundideen der Spiele gegenüber stellt. Im Kern ist auch "Anthem" ein – in Ermangelung eines besseren Begriffs behelfsweise gewählt – Loot-Shooter. Im ewigen Kreislauf geht es darum, Gegner nieder zu strecken und Missionen zu erfüllen, um bessere Waffen und Ausrüstung zu bekommen, um stärkere Gegner niederzustrecken und schwere Missionen zu erfüllen, um noch bessere Waffen und Ausrüstung zu bekommen. Der Grind, den "Diablo" seinerzeit salonfähig gemacht hat, ist die Basis von "Anthem" und eher untypisch für BioWare.

Mal fliegend, mal laufend bewegt ihr euch in einer semi-offenen Spielwelt, die vergleichsweise klein ausfällt, von Hotspot zu Hotspot und beseitigt Gegnerwellen, während irgendein Balken hochläuft. Zwischendrin halten euch Funksprüche über den Fortschritt auf dem Laufenden. Das Missionsdesign ist so gleichförmig und beliebig, dass ich irgendwann aufgehört habe, zuzuhören. Das Besondere an "Anthem" aber ist, dass ihr nahezu nie alleine unterwegs seid. Stattdessen bestreitet ihr Aufgaben stets zu viert, mit drei weiteren menschlichen Mitspielern.

Sofern es sich dabei nicht um Freunde von euch handelt, mit denen ihr nebenbei via Headset sprecht, sind die übrigen Mitspieler eurer Partie im Grunde nur Statisten in eurer Handlung. Leider spielen die anderen Javelins, so heißen die Fluganzüge, bei den Funksprüchen und Zwischensequenzen keine Rolle – schade, dass BioWare nicht erlaubt, mit ihnen zu kommunizieren. Andererseits ist das aber auch nicht nötig. In den Kämpfen geht es derart hektisch zu, dass man ohnehin kaum Zeit hat, taktisch vorzugehen. Die Interaktion mit den drei anderen beschränkt sich hier höchstens auf das Wiederbeleben. Bei etwas kontrollierterem Zusammenspiel oder durch Zufall landet man gemeinschaftlich durchaus mal den einen oder anderen Combotreffer bei größeren Gegnern. Das ist cool und effektvoll, aber immer noch wenig interaktiv.

"Anthem" ist an vielen Stellen ein Geduld- und Wartespiel. Fliegt ihr gemeinsam zum nächsten Missionsziel, unterbrechen Ladebildschirme immer wieder den Spielfluss. Dazu kommt, dass sich die Ladezeiten erheblich voneinander unterscheiden. So kann es sein, dass eure Mitspieler schon längst im Spiel sind und eventuell den nächsten Funkspruch gestartet haben, während ihr noch auf den Ladescreen starrt. Im schlimmsten Fall bekommt ihr so nichts mehr von dem Gespräch mit und werdet sogar direkt danach in den nächsten Ladebildschirm geworfen, weil euer Team schon zum nächsten Zielpunkt unterwegs ist. Fallt ihr im gemeinschaftlichen Flug nur wenige Meter zurück, bekommt ihr sofort den Warnhinweis, ins nächste Gebiet teleportiert zu werden samt – genau – Ladebildschirm. Das solltet ihr tunlichst vermeiden. Und BioWare sollte hieran unbedingt nochmal arbeiten. Der erste Patch hat immerhin die Ladezeiten verkürzt, aber nicht deren Anzahl.

Schießen und fliegen: Über Stunden eine Freude

Den großen Reiz – der mich auch nach über 20 Stunden ins Spiel zurückholt – liegt im Fliegen der Javelins. Das Gefühl von Höhe und Geschwindigkeit berauschen mich jedes Mal aufs Neue. Sich von einer hohen Aussichtsplattform in die Tiefe zu stürzen und kurz vor dem Aufschlag den Javelin hoch zu reißen, fühlt sich einfach gut an. In der Hinsicht macht "Anthem" alles richtig – und vor allem einzigartig. In engen Korridoren ist das Fliegen jedoch oft mühselig und abhängig vom Glück. Die Kamera braucht in den Kurven für die Drehung oft länger als der Javelin, sodass ich öfter ungewollt gegen Wände oder ähnlich rausche.

Das Kampfsystem, das BioWare nahezu unverändert aus "Mass Effect: Andromeda" übernommen hat, gehört ebenfalls zu den positiven Aspekten des Spiels. Auch in "Mass Effect" zählte die Mechanik mit zum Besten des Spiels. Anders als "The Division" ist "Anthem" kein Deckungs-Shooter. Die schiere Anzahl an Feinden und ihre hohe Treffsicherheit verlangen ständige Bewegung. Dank der Javelins fliegen wir aus brenzligen Situationen davon, weichen per seitlicher Flugrolle Raketen aus und nehmen die Angreifer aus der Luft ins Visier – das wird einfach nie langweilig. Die Vertikalität verleiht dem Kampf mehr Flexibilität, ständig ist man in der Luft – sofern der Kampfanzug nicht mal wieder überhitzt ist, was leider allzu schnell passiert.

Neben den zwei Waffen, mehr sind pro Mission nicht möglich, besitzt jeder Javelin drei Fähigkeiten. Zwei davon sind innerhalb von Sekunden wieder einsatzbereit, die dritte braucht länger, richtet aber verheerenden Schaden an. Dieser Superangriff begleitet euch durchs gesamte Spiel. Anders als bei "Destiny" habt ihr keine Alternative, außer den Javelin zu wechseln. Die zwei leichteren Fähigkeiten könnt ihr wie Waffen nach jeder Mission auswechseln, sofern ihr bessere gefunden habt.

Während die Waffen austauschbare Shooterware sind, verleihen die Fähigkeiten und überhaupt die Javelins "Anthem" den Sci-Fi-Anstrich. Die immer gleich designten Automatikgewehre, Schrotflinten, Scharfschützengewehre fühlen sich gut und präzise an, richtig Wumms haben aber nur die Fähigkeiten wie Lenkraketen, Haftgranaten, Blitze, Feuerbälle, Frostwellen etc. Ihr seht schon, BioWare verheiratet in "Anthem" Science-Fiction mit Fantasy – und das recht glaubwürdig.

"Anthem": Das zweigeteilte Spiel

Ihr werdet beim Spielen schnell feststellen, dass sich "Anthem" anfühlt wie zwei Spiele in einem, die nur oberflächlich miteinander verwoben sind: ein schneller Shooter und ein Geduld erfordernder Talking Simulator.

Denn nach jeder erfüllten Mission geht's zurück nach Fort Tarsis – ob ihr wollt oder nicht. Nach einer Mission die nächste zu beginnen, ist nicht möglich. Hier offenbart sich ein weiteres Problem der auf Mehrspieler ausgelegten Grundidee. Fort Tarsis ist nämlich, BioWare-typisch, ein Ort für neue Missionen und Gespräche mit NPCs. Deshalb seid ihr in Fort Tarsis auch immer alleine unterwegs, selbst wenn ihr die Missionen mit Freunden spielt – jeder hat sozusagen seine eigene Basis, in die er zurückkehrt. Das ist vor allem deshalb befremdlich, weil ihr mitunter mehr Zeit mit den Gesprächen verbringt als in den Missionen dazwischen. Das spaltet unter Umständen das Gemeinschaftsgefühl in zwei Gruppen: die eine, die möglichst schnell zurück in den Javelin will und die fürs Spiel irrelevanten Dialog überspringt. Und die andere, die sich in ihrem eigenen Tempo die Geschichten der NPCs anhört und damit alle andere ebenfalls ausbremst.

Denn umso weiter ihr in der Handlung kommt, desto mehr Personen wollen mit euch sprechen und desto länger werden auch die einzelnen Dialoge. Bei einigen habt ihr die Auswahl zwischen zwei Antwortmöglichkeiten. Auswirkungen haben eure Entscheidungen aber keine. Wie auch, da das Spiel als Mehrspielererlebnis konzipiert ist, können Einzelentscheidungen keine spielerische Relevanz haben. Stattdessen sind die Dialoge reine Staffage, um Fort Tarsis lebendig wirken zu lassen. Bei mir hat das geklappt.

Obwohl die Figuren statisch rumstehen, bereiten mir ihre kleinen Geschichten Freude. Zumal meine namenlose Figur, im Spiel Freelancer genannt, sogar eine Stimme hat und antwortet – toll. Für einige NPCs und ihre Schicksale habe ich tatsächlich Sympathie empfunden. Eine richtige Nähe, oder gar eine Romanze, entwickelt sich in "Anthem" jedoch  nicht. Dennoch fühlt sich die Rückkehr nach Fort Tarsis mittlerweile durchaus nach Nach-Hause-Kommen an. Zumal man die wirklich spannenden Geschichten eben nicht selbst spielt, sondern lediglich von den NPCs erzählt bekommt.

Ebenfalls in Fort Tarsis befindet sich die Schmiede. Dort könnt ihr den Javelin wechseln, insgesamt gibt es vier mit unterschiedlichen Fähigkeiten, und die jeweilige Bewaffnung. Die Rüstung des Javelins selbst lässt sich nur grafisch bearbeiten, um sich von anderen Mitspielern abzuheben (ja, es gibt kosmetische Mikrotransaktionen). Ausgefeilte Talentbäume, wie man sie sonst aus Rollenspielen kennt, gibt es in "Anthem" nicht. Einzig über die stärkeren Waffen verbessert sich euer Javelin.

Das Levelsystem ist schnell erlernt und funktioniert weitestgehend intuitiv. Allerdings verschenkt BioWare hier die Möglichkeit, sich wirklich zu spezialisieren. Ursprünglich hatten die Entwickler geplant, sowohl den Piloten, also euch, als auch die Javelins unabhängig voneinander mit Fähigkeiten auszustatten. Davon hat es nur ein Teil ins Spiel geschafft. BioWare degradiert sich damit ein Stück selbst zum Zaungast im eigenen Königreich.

Fazit: Zu früh erschienen

Ende 2019 oder Anfang 2020 – bis dahin hätte sich BioWare noch Zeit nehmen sollen, um aus "Anthem" ein wirklich gutes Spiel zu machen. Der Status Quo lässt sich wohlwollend mit "okay" beschreiben. Hinter dem Marketingbegriff "games as a service", mit dem auch "Anthem" beworben wird, verbergen sich Gefahr und Chance zugleich. Denn auch "Destiny" und "The Division" waren zum Start jeweils recht inhaltsarm und sind erst über die Zeit zu voller Größe herangewachsen, vor allem was das Endgame, also die Langzeitmotivation, angeht.

Voraussetzung dafür ist allerdings, dass EA BioWare genügend Zeit gibt, um neue Inhalte zu erstellen und die Kritik und Feedback in die Weiterentwicklung einfließen zu lassen. Ansonsten besteht die Gefahr, das Momentum zu verpassen. Es gibt viele Stellschrauben, an denen BioWare nochmals Hand anlegen sollte: die Ladezeiten, die Dramaturgie und das Pacing der bislang eher langweiligen Missionen, vor allem aber der Mehrspieleraspekt, der noch viel organischer ins Spiel integriert werden müsste, um mit "Destiny" und "The Division" gleichziehen zu können. Aktuell ist "Anthem" vielmehr ein "Mass Effect" als ein "Destiny". Es fühlt sich schlicht nicht so sehr nach Multiplayer, nach geteiltem Spielerlebnis an, wie es "Destiny" tut.

Mein Rat: Wer sich nicht sofort mit dem Javelin ins Spiel stürzen will, sollte erstmal abwarten, was BioWare an Inhalten nachliefert. Im Idealfall ist bis dahin auch der Preis gesunken. Allerdings besteht die Gefahr, dass bis dahin kaum noch jemand "Anthem" spielt, ihr also keine Mitstreiter mehr findet – oder aber EA sämtliche zukünftige Pläne kurzerhand streicht. "Mass Effect: Andromeda" dient hier als mahnendes Beispiel. 

"Anthem" ist seit dem 22. Februar für die PlayStation 4, die Xbox One und den PC zu haben und hat eine Altersempfehlung ab 16 Jahren. 


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