Die Oculus Rift ist nicht die einzige 3D-Brille am Markt. Kleine und große Hersteller ziehen mit ihren Modellen rasch nach. Aber wann erreichen die Gadgets den Mainstream?
Laufen wir in fünf Jahren alle mit diesen klobigen Brillen herum? Das fragen sich nach dem jüngsten Facebook-Deal viele. Die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift ist wahrlich kein Modestück, und VR auch keine neue Technologie. In den kommenden Jahren soll die virtuelle Welt jedoch nach jahrzehntelanger Entwicklung abheben. Endlich!
Um das Konzept einer Virtual-Reality-Brille zu verstehen, muss man sie getragen haben. Wer bereits die Chance hatte, eine Oculus Rift oder andere Modelle zu testen, bezeichnet das Erlebnis als unbeschreiblich real. Dabei ist das von Facebook übernommene Start-up aus Kalifornien längst nicht der einzige Player in dem Segment. Aber wohl kaum einer ist so nah am Markteintritt wie Oculus.
Virtual Reality bei der Games Developer Conference
Bei der Games Developer Conference in San Franciso waren Virtual Reality-Spiele und -Headsets heiß diskutierte Themen. Produzent "Project Morpheus". Dabei gibt das Unternehmen offen zu, dass man vom Fortschritt, den Oculus mit seiner Brille machte, inspiriert gewesen sei. Das Projekt war schon länger in Planung, man beschloss aber, schneller damit an die Öffentlichkeit zu gehen. Im Gegensatz zu Oculus ist Morpheus nur für ein Spielesystem kompatibel - natürlich für die Playstation 4. Sowohl den Preis als auch den Launchtermin hat Sony noch nicht bekanntgegeben.
Ein weiterer Hersteller von 3D-Headsets ist Gameface Labs. Auf der Konferenz präsentierte das britische Unternehmen eine Android-basierte Brille, die "Gameface Mark IV". Das Gerät enttäuschte jedoch die Fachpresse und soll im Vergleich zur Konkurrenz zu schwer sein und schwache Qualität liefern.
Wie ein Kopfhörer sieht die Brille "Glyph" von Avegant aus. Das Produkt setzt den Fokus auf hohe Audio-Qualität und verfügt über keinen Bildschirm, sondern über ein "Virtual Retinal Display". Auf Kickstarter sammelten die Erfinder mehr als 1,5 Millionen Dollar, das ursprüngliche Ziel waren 250.000 Dollar. "Glyph" soll noch 2014 für 500 Dollar in den Handel kommen.
Weitaus simpler ist das Konzept des Headsets "Dive". Das in Deutschland entwickelte Produkt verwandelt das Smartphone in ein Virtual-Reality-Gerät, in dem es in das Dive-Gerüst gesteckt wird. Die Funktionen sind zwar im Gegensatz zu ausgereiften 3D-Brillen limitiert. Im Gegensatz zu Mitbewerbern ist das Headset jedoch bereits erhältlich und für 67,83 Euro auch erschwinglich.
Virtual Reality soll spätestens 2018 ein Milliarden-Markt sein
Was mit Ausnahme von Dive alle erwähnten Geräte vereint: Sie sind noch nicht marktreif und es ist unklar, wann sie es sein werden. Der Zwei-Milliarden-Dollar-Deal dürfte die Virtual-Gaming-Branche jedoch beflügeln. Auch Microsoft und Ubisoft arbeiten Gerüchten zufolge schon an ihren VR-Lösungen. Es wäre nicht überraschend, wenn die beiden, ähnlich wie Sony, eilig in den nächsten Wochen erste Prototypen vorzeigen.
In zwei Jahren reif für Euch
Ein weiterer wichtiger Marktteilnehmer ist der Spiele-Entwickler Valve. Das im Bundesstaat Washington angesiedelte Software-Unternehmen will zwar keine eigene 3D-Brillen verkaufen, entwickelt jedoch intern Prototypen und teilt sein Know-How mit den Kollegen von Oculus VR. Valves Virtual-Gaming-Experte Michael Abrash prognostizierte beim Developer Day im Januar, dass ein marktreifes Produkt, das Konsumenten anspricht und einen attraktiven Preis hat, in den nächsten zwei Jahren erscheinen werde. Am wahrscheinlichsten wird das wohl Oculus Rift sein - bis zu 60.000 Stück für Entwickler sollen aktuell im Umlauf sein. Die größte Herausforderung sei laut Abrash, die Brille kabellos und mit einer Auflösung, die höher als Full-HD ist, zu gestalten.
Einer globalen Marktanalyse des Instituts MarketsandMarkets zufolge ist der Augmented und Virtual Reality-Markt bis 2018 mehr als eine Milliarde Dollar wert. Es kann also noch dauern, bis Facebook mit Oculus den Return On Investment erreicht. Während die 3D-Brillen derzeit vorrangig für Spiele entwickelt werden, sieht Mark Zuckerberg ein langfristiges Potenzial. Die virtuellen Brillen könnten im Klassenzimmer oder auch in der Arztpraxis genutzt werden.