Exklusiv: Darum gehört Apples ARKit die Zukunft [mit Video]

Mit Innovation ist es so eine Sache. Manchmal klingt sie zu gut, um wahr zu sein. Dann ist sie es meistens auch: Von "Vaporware" – Produkten, die es niemals in den Handel schaffen – spricht man dann. Oder sie kommt in Form von "Gimmicks". Also Features, die beeindruckend klingen, aber in der Praxis keinerlei Nutzen stiften. Selten gibt es Innovation, die man sofort in seinen digitalen Alltag integrieren kann und will. Und sehr, sehr selten bekommt man Innovation zu Gesicht, die das Zeug hat, die Dinge komplett auf den Kopf zu stellen.

Vergangene Woche wurde ich Zeuge dessen. In einem Apartment in New York. Apple hatte eingeladen. Es gehe auch um Augmented Reality, hieß es. Hatte ich ja schon viel drüber geschrieben und die eine oder andere Tech-Demo auf YouTube gesehen. "Schon ganz cool", dachte ich mir. Aus dem "ganz cool" wurde dann im Laufe des Nachmittages ein unkontrolliert ausgestoßenes "What the fuck?", nach dem ich mich erstmal vergewissern musste, ob die umherstehende Presse meine Verwunderung mitbekommen hatte. Sie hatte. Und den geladenen Gästen ging es ähnlich. "ARKit", so viel steht für mich seitdem fest, hat das Zeug zum ultimativen Gamechanger.

Grundvoraussetzung dafür:

  • Es muss gut funktionieren,
  • sich leicht bedienen,
  • idealerweise nicht allzu kompliziert
  • und damit kostenintensiv entwickeln lassen
  • und schon zum Start für möglichst viele Geräte und Nutzer verfügbar sein.

Dass ARKit mit iOS 11 auf Abermillionen Geräten verfügbar sein wird, war mir vorab schon klar. Aber ob die Performance eines iPhone SE bzw. iPhone 6s noch ausreicht, um Augmented-Reality-Anwendungen vernünftig wiederzugeben? Nachdem ich es selbst ausprobiert konnte, kann ich bestätigen: Anwendungen mit ARKit laufen auch auf älteren iPhones und iPads butterweich, ohne dass die Hardware heiß läuft.

Die Konkurrenz sieht plötzlich verdammt alt aus

Was mich aber vor allem beeindruckt hat, ist die Unmittelbarkeit der Darstellung. Es will mir mit einigen Tagen Abstand immer noch nicht in den Kopf, wie es Apples Entwicklerteams gelungen ist. Zum besseren Verständnis: Google hat einen eigenen Augmented-Reality-Standard namens "Tango". Der erfordert nicht nur üppige Hardware, sondern mindestens zwei Kameralinsen sowie eine Optik zur Tiefenmessung. Im Test mit dem Asus Zenfone AR kam heraus: Die übermäßig teure Hardware lief nach kürzester Zeit heiß, das Bild ruckelte, die Darstellung war nicht realistisch. Kurzum: Augmented? Ja. Real? Nein. Vielleicht ändert sich das mit dem jüngst vorgestellten ARCore-Standard.

IKEA Place auf dem iPhone(© 2017 Apple, CURVED Montage)

Apples AR Kit braucht keine neueste Hardware (A9-Chipsatz genügt) und kommt nur mit einer Kamera aus. Und dennoch ist die Darstellung  derart realistisch. Jede Handbewegung wird so schnell verarbeitet, dass sich das dargestellte Objekt – ob ein großes zusammenhängendes oder eine Gruppe – nicht von der Stelle bewegt, an der man es zuvor positioniert hat. Geht man näher heran, vergrößert es sich realistisch. Schwenkt man mit dem iPhone oder iPad kurz "aus dem Bild", dreht sich um die eigene Achse und blickt zurück, hat sich das Objekt nicht fortbewegt.

Die Power von ARKit eindrucksvoll demonstriert hat unter anderem Ikea. Das Ergebnis der Zusammenarbeit des schwedischen Möbelriesen mit Apple nennt sich "Ikea Place" und hält genau das ein, was man sich von einer Augmented-Reality-App von Ikea verspricht: Ikea-Möbel in den eigenen vier Wänden virtuell aufzustellen und auszuprobieren. In der Demo schwebte etwa eine Couch über den Bereich, in dem man sie aufstellen möchte, bevor sie dann mit einem kleinen Rumms wirklich auf dem Parkett zum Stehen kam. Anschließend konnte man näher an das Objekt herangehen, es von allen Seiten begutachten, die Farben verändern oder noch Tische oder andere Deko-Objekte hinzustellen. Der Clou dieser Augmented-Reality-App: Man bekommt nicht nur ein Gefühl dafür, ob ein Möbel gut aussieht. Sondern vor allem, wie es mit dem Rest des Raumes interagiert, da dieser ebenso in Echtzeit angezeigt wird. So war es sogar möglich, im Rahmen der Demo "unter" die Couch zu krabbeln. So tief, das man abgesehen von den Sofabeinen nicht nur den echten ausgelegten Teppich, sondern auch die Person sah, die tatsächlich am anderen Ende des Raumes stand.

Nichts ruckelt, nichts läuft heiß, kein Partikel driftet

Arise holt fliegende Inseln in die eigenen vier Wände.(© 2017 Apple, CURVED Montage)

Das an sich ist schon beeindruckend. Aber sich darüber klar zu werden, dass es praktisch keinerlei Verzögerungen in dieser derart realistischen Darstellung gibt, war noch eindrucksvoller. Das galt auch für die AR-Demo von "Arise", einem Spiel von Climax Studios (Silent Hill, Assassin's Creed Chronicles). Es erinnert in seiner Machart an einen Mix aus "Monument Valley" und "Project Nomads" erinnert. Die Spieliddee: Auf einer fliegenden Insel muss ein kleines Männchen über einen Parkour den Weg zum Ziel finden. Durch geschicktes Halten des iPhones oder iPads entdeckt man plötzlich Verbindungen zwischen einzelnen Plattformen, die das Weiterkommen ermöglichen. Nachdem man zum Spielstart einmal die Größe der Plattform im Raum festgelegt hatte, ließ sich später beliebig nah "heranzoomen". bzw.: Man ging einfach ganz nah an der kleine Männchen heran und erkannte plötzlich Details an Helm und Rüstung. Und egal, wie sehr man mit dem iPad auch hin- und herwackelte, sich im Kreis drehte oder die fliegende Insel aus allen Winkeln betrachtete: Nichts ruckelte, nichts lief heiß, kein Partikel driftete fehlerhaft durchs Bild.

Typisch Giphy: knallbunte Gifs, wohin das Auge blickt(© 2017 Apple, CURVED Montage)

Beeindruckend war auch, was Giphy sich überlegt hatte: Das Google für GIFs holt die bewegten Bilder in die Augmented Reality. Die App "Giphy World" lässt Nutzer mit iOS 11 die Motive frei im Raum platzieren. Die echte Welt als Leinwand sozusagen. Wirklich cool ist aber die Möglichkeit, solche Kreationen auch als Nachrichten zu verschicken. Das sieht dann so aus: Ihr befindet Euch an einem Ort, zeichnet mit Fußstapfen einen kleinen Wegweiser auf zu einer Wand, auf die Ihr dann eigene Texte oder Fotos projiziert. All das lässt sich künftig einfach mit einem Link an einen Freund oder Kollegen verschicken, der Euer "Kunstwerk" selbst dann aufrufen kann, wenn Ihr schon lange wieder fort seid.

Halten wir also fest: Mit iOS 11 kommt die AR-Kit-Unterstützung auf Hunderte Millionen Geräte und wird dann allem Anschein nach auch auf älterer Hardware stabil laufen. Zudem lassen sich bereits die ersten Apps gut und vor allem intuitiv bedienen. Aber wie steht es um die Machbarkeit? Hier waren sich alle geladenen Unternehmen einig: Selten war es so einfach, für die Augmented Reality eigene Anwendungen zu programmieren. Tatsächlich hatten die Developer nur sechs Wochen Zeit, die gezeigten Apps zu entwickeln.

"Apple hat ein grundlegendes Problem gelöst"

Was uns dazu bewogen hat, so früh auf ARKit zu setzen, ist die umgehend riesige Installbase", erklärte etwa Climax-CEO Simon Gardner. "Wir sind sofort auf hunderten Millionen Geräten verfügbar. Das war bislang immer ein Riesenproblem, wenn man sich brandneuen Technologien gewidmet hat: Kaum jemand war in der Lage, sie auch zu nutzen." Auch sei man nicht so isoliert bei AR-Apps im Gegensatz zu Virtual-Reality-Anwendungen: "Ich kann das iPad einfach einem Kollegen geben. Oder ihn einfach einen Blick darauf werfen lassen und um Rat fragen.

Noch zuversichtlicher zeigt man sich bei Ikea: "Dadurch dass nun Apple auf das Thema AR groß aufspringt, kann sich alles grundlegend verändern", so Michael Valdsgaard, Leader Digital Transformation bei IKEA. "Denn Apple hat ein grundlegendes Problem gelöst: Es läuft grundsolide. Das war zuvor bei AR-Technologien selten der Fall". So sei exponentielles Wachstum möglich, deswegen Auswirkungen sich in alle Lebensbereiche auswirken könnten: "Wie wir shoppen, wie wir kommunizieren, wie wir leben."

Vorläufiges Fazit

Das klingt derart hochtrabend, dass ich selbst kaum glauben würde – wenn ich es denn nicht mit eigenen Augen gesehen hätte. Fraglos hat Apple die Augmented Reality nicht erfunden. Aber wieder einmal drängt sich die Erkenntnis auf, dass "die aus Cupertino" nicht die Ersten waren – aber die Ersten sind, die es richtig machen. Wie 2007 mit dem iPhone, 2010 beim iPad oder 2014 mit der Apple Watch. Alles, was ich bislang in Sachen AR gesehen habe, waren Spielereien. Selten liefen die Anwendungen stabil, wodurch sie letzten Endes nicht real erschienen. Doch wenn man kniend auf dem Fußboden eines New Yorker Apartments auf seinem Smartphone plötzlich zwischen der virtuellen IKEA-Couch hindurch eine Person am anderen Ende des Raumes winken sieht, dann wird die eigentliche Realität "augmented", also erweitert. So und nicht anders soll es sein.

Ich mag mir nicht ausmalen, wie viele Probleme Apples Entwickler lösen musste, um ein so flüssiges Ergebnis auf aktuellen, aber auch älteren Devices abzuliefern. Das und die zu erwartende riesige Installbase für iOS 11 wird es für Entwickler extrem reizvoll machen, ihre Apps AR-kompatibel zu gestalten. Oder noch besser: sich ganz neue Dienste zu überlegen. Vielleicht erinnert sich noch jemand an eine der erste gehypten Anwendungen auf dem allerersten iPhone: die Bierglas-App. Sie konnte nicht mehr, als ein Bier in einem Glas zu simulieren und war damit kaum mehr als eine Techdemo für die Bewegungssensoren des Apple-Smartphones. Doch wenn das, was ich in New York zu Gesicht bekommen habe, die ersten Schritte in Richtung Augmented Reality auf iPhones und iPads waren, dann bin ich extrem zuversichtlich, dass in den kommenden sechs bis zwölf Monaten Programme erscheinen, die uns umhauen werden.

Apple hatte einst mit der Einführung des App Stores den Grundstein für eine ganze Industrie gelegt, die wiederum unsere Art, mobil zu interagieren, bestimmt und geprägt hat. Mit ARKit werden die Karten nochmal neu gemischt: Die Technologie läuft künftig auf Abermillionen Geräten. Dadurch sind Entwickler motiviert und können die Technologie relativ einfach für ihre Anwendungen einsetzen. Schlussendlich sind dabei, und das ist für mich der größte Gamechanger, sind sie nicht mehr auf die paar Pixel zwischen den Bildschirmrändern angewiesen. Künftig ist die ganze Welt ein Display.


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