Apples Pläne für die Virtual Reality: Was wir bislang wissen

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Apples Patent für eine Video-Brille aus dem Jahr 2008
Apples Patent für eine Video-Brille aus dem Jahr 2008(© 2016 The U.S. Patent and Trademark Office)

Wo geht's Richtung Zukunft? Fährt sie in Form von autonomen Autos über die Straßen? Steuert sie als "Smart Home" wirklich unsere vier Wände? Oder sitzt sie uns direkt vor der Nase? Genauer: auf der Nase. Das Potenzial ist enorm, der Hype ist groß, und doch mühen sich die VR-Vorreiter mit den Problemen der ersten Geräte-Generationen ab. Was plant Apple?

Wie vieles, über das bei Apple berichtet wird, ist auch das gerade ein Mythos: Apple arbeitet an eigenen Virtual-Reality-Lösungen. Das ist mindestens genauso realistisch wie der Apple-Fernseher. Versteht mich nicht falsch: Es ist sehr wahrscheinlich, dass Hunderte an einer Apple-VR arbeiten. Zweifelsohne gab es auch etliche Prototypen eines Apple-TVs, bis sich der Konzern dazu entschieden hat, sich auf Abspielgeräte und ein Ökosystem zu konzentrieren. Eine kluge Entscheidung: Samsung liegt bei TV-Geräten seit vielen Jahren unangefochten an der Spitze. Zumal der TV-Markt sowieso gesättigt ist.

Aber gehen wir einmal davon aus, dass Apple wirklich in den Markt für Virtual Reality einsteigen will. Der Zeitpunkt wäre genau richtig: HTC mit Vive, Facebook mit Oculus Rift und Sony mit Playstation VR mühen sich gerade mit Kinderkrankheiten der ersten Generation ab. Käufer sind, ob es ihnen passt oder nicht, Beta-Tester. In einem oder zwei Jahren mit einer eigenen Lösung den Markt zu erobern, wäre typisch für Apple: Lass andere die ersten Fehler machen, und mach es dann richtig. So geschehen beim iPhone 2007 und beim iPad 2010 sowie der Apple Watch 2015.

Die Anfänge: Es war einmal... im Jahre 2008

Was viele nicht wissen: Apple ist kein Neuling auf diesem Gebiet. Das Unternehmen aus Cupertino forscht seit rund zehn Jahren an Virtual Reality. So weit reichen die Patentanträge aus Cupertino zurück. Nun bekommt das Thema bei Apple allerdings Auftrieb: So sind in den vergangenen Monaten etliche Experten aus dem VR-Bereich eingestellt worden. Sie sollen Berichten zufolge in einer geheimen VR-Unit an kommenden Produkten arbeiten.

Aus dem Jahr 2008 stammt gleich eine Reihe von Patenten, die sich zunächst noch mit Video-Brillen befassten. Dabei sollte für den Träger der Eindruck entstehen, in einem Kinosaal zu sitzen. Die Rechenleistung würde von einem angeschlossenen Gerät, etwa einem iPod, stammen. Über Kopfbewegungen im Raum zu navigieren innerhalb von Apps, das war damals offenbar selbst für Apples Entwickler noch zu sehr Zukunftsmusik.

Die Chancen: "It's cool."

Die Einsatzbereiche sind vielfältig: von der Implementierung in Softwaredienste, wie etwa Apple Maps, bis zur Entwicklung eigener Gerätschaften. Gerüchten zufolge sind bereits einige Prototypen für VR-Headsets in Cupertino in der Entwicklung. Unklar ist, ob sich der Konzern für "Virtual Reality" oder "Augmented Reality" entscheidet - oder beides. Während bei VR sich alles um Immersion dreht, also den Träger unmittelbar ins Geschehen zu holen und ihn dafür auch von der Außenwelt zu isolieren, will AR (Augmented Reality") den Blick auf die Realität um virtuelle Inhalte ergänzen. Hier zeigt Microsoft mit HoloLens bereits eindrucksvoll, wie das einmal aussehen kann. Und Google Translate übersetzt schon jetzt Texte auf Oberflächen und bildet sie direkt ab. Ähnlich verfährt Snapchat, wenn es den Nutzern gegen Bares virtuelle Masken, sogenannte "Lenses", aufsetzt.

Plus: Dem CEO gefällt's. Tim Cook ließ sich nach der letzten Quartalsbilanz dazu hinreißen, sich zumindest zum VR-Trend zu äußern. "Es gibt einige sehr interessante Anwendungen", so Cook. "Es ist sehr cool." Wohl auch deswegen bietet Apple seit Kurzem ein VR-Headset im Onlineshop an.

Das Business: Apple hat bereits Millionen in AR/VR investiert

Mehr noch: Apple hat sich im Laufe der Jahre einige VR-Firmen einverleibt, darunter das israelische Startup PrimeSense, dessen Technologie bereits in Kinect für die Xbox von Microsoft zum Einsatz kam. Dessen Technik erkennt Objekte und ihre Tiefe in Räumen und erlaubt so etwas direkte Gestensteuerung über längere Distanzen. Zudem lassen sich damit auch virtuelle Figuren und Objekte im Raum platzieren - was für Virtual-Reality-Inhalte durchaus passend wäre.

Ein weiterer interessanter Kauf war Metaio in 2015. Dessen Technologie erlaubt das einfache Erstellen von Augmented-Reality-Szenen. So kam die Software namens Metaio Creator bereits in Berlin zum Einsatz und erlaubte Besuchern, auf iPads historische Bauten an ihren Originalplätzen zu sehen.

Mindestens genauso interessant: Faceshift, welches Apple im August 2015 kaufte. Das Unternehmen hat sich darauf spezialisiert, mittels 3D-Sensoren quasi in Echtzeit Bewegungen auf Gesichtern zu erfassen und diese direkt auf virtuelle Figuren zu projizieren.

Mittlerweile konnte Apple auch Mitarbeiter von Microsofts HoloLens-Team sowie vom Lichtfeld-Kamera-Entwickler Lytro für sich gewinnen. Zuletzt kaufte das Unternehmen mit Flyby einen Software-Entwickler ein, der mit Google an der 3D-Positionsbestimmung für Project Tango gearbeitet hat.

Die Konkurrenz: ist groß

Fest steht: Apple hat durchaus Interesse an Augmented- und Virtual-Reality-Technologie. Aber die Konkurrenz schläft nicht. Ganz im Gegenteil: Oculus Rift wurde nach dem Kickstarter-Erfolg von Facebook gekauft und wird seitdem stetig weiterentwickelt. Der Nachteil: Der Einsatz erfordert extrem schnelle Computer-Hardware. HTCs Vive wiederum liefert aktuell das beste Bild, soll allerdings zum Release über 1000 Euro kosten - und erfordert zudem eine Basisstation, damit die Technik funktioniert. Playstation VR wird es nur für Sonys Spielekonsole geben. Preiswert, aber abhängig von der Displayqualität des Smartphones, ist Googles Cardboard-Programm. Teurer, aber dafür auch besser verarbeitet, ist Samsungs Gear VR, das mit dem Galaxy Note 5, Galaxy S6 und demGalaxy S6 Edge funktioniert.

Die Zukunft: Wo geht die Reise hin?

Ob ein VR- oder AR-Produkt von Apple kommt, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abzusehen. Die Geräte befinden sich allem Anschein nach in einer Prototypen-Phase. Es könnte also noch Jahre dauern, bis es ein echtes Produkt "Designed in California" geben könnte. Wahrscheinlich ist, dass wir demnächst erste Virtual-Reality-Funktionen in Apple-Apps zu Gesicht bekommen. Mit den Zukäufen der vergangenen Jahre besitzt das Unternehmen immerhin das nötige Know-how.

Viele Einsatzbereiche wären denkbar: von der Implementierung der Apple-Maps-Informationen in die Kamera-App, die dann auf dem iPhone oder iPad in Echtzeit Wegweiser einblenden könnte über die Unterstützung von VR-Diensten durch Apple TV und die Mac-Sparte. Vielleicht muss man in Zukunft auch gar nicht mehr den Apple Store aufsuchen, sondern stattet dem Apple Genius einen virtuellen Besuch ab.

Vor allem aber verfügt das Unternehmen mit dem App Store über einen mächtigen Vertriebskanal. Während HTC, Oculus und weitere Anbieter erst noch um die Gunst der Entwickler buhlen müssen, hat Apple bereits 36,5 Milliarden Dollar an die Developer-Community ausgezahlt. Der Anreiz ist dementsprechend hoch, zu den ersten Anbietern passender VR-Angebote zu zählen.


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