Brille: Apple.

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Ein Apple-Patent: Sieht so die Datenbrille aus?
Ein Apple-Patent: Sieht so die Datenbrille aus?(© 2016 The U.S. Patent and Trademark Office)

Virtual Reality ist ein Megatrend, die Technologie noch Beta. Setzt Apple deswegen auf Augmented Reality? Ja, seit Jahren.

Wie vieles, über das bei Apple berichtet wird, ist auch das seit geraumer Zeit ein Mythos: Apple arbeitet an eigenen Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Lösungen. Das ist mindestens genauso realistisch wie der Apple-Fernseher. Versteht mich nicht falsch: Es ist sehr wahrscheinlich, dass Hunderte Ingenieure an einer Apple-VR arbeiten. Zweifelsohne gab es auch etliche Prototypen eines Apple-TVs, bis sich der Konzern dazu entschieden hat, sich auf Abspielgeräte und ein Ökosystem zu konzentrieren. Eine kluge Entscheidung: Samsung liegt bei TV-Geräten seit vielen Jahren unangefochten an der Spitze. Zumal der TV-Markt sowieso gesättigt ist.

Aber gehen wir einmal davon aus, dass Apple wirklich in den Markt für Virtual Reality bzw. Augmented Reality einsteigen will. Der Zeitpunkt wäre genau richtig: HTC mit Vive, Facebook mit Oculus Rift und Sony mit Playstation VR mühen sich nach wie vor mit Kinderkrankheiten der ersten Generation ab. Käufer sind, ob es ihnen passt oder nicht, Beta-Tester. Demnächst mit einer eigenen Lösung den Markt zu erobern, wäre typisch für Apple. Getreu dem Motto: Lass andere die ersten Fehler machen, und mach es dann richtig. So geschehen beim iPhone 2007, beim iPad 2010 und der Apple Watch 2015.

Die Anfänge: Es war einmal ... im Jahre 2008

Was viele nicht wissen: Apple ist kein Neuling auf diesem Gebiet. Das Unternehmen aus Cupertino forscht seit rund zehn Jahren zum Thema. So weit reichen die Patentanträge aus Cupertino zurück. Doch seit geraumer Zeit bekommt das Thema bei Apple Auftrieb: So sind in 2016 über Monate etliche Experten aus dem VR-Bereich eingestellt worden. Sie sollten Berichten zufolge in einer geheimen VR-Unit an kommenden Produkten arbeiten.

Aus dem Jahr 2008 stammt gleich eine Reihe von Patenten, die sich zunächst noch mit Video-Brillen befassten. Dabei sollte für den Träger der Eindruck entstehen, in einem Kinosaal zu sitzen. Die Rechenleistung liefere ein angeschlossenes Gerät, etwa ein iPod. Über Kopfbewegungen im Raum zu navigieren innerhalb von Apps, das war damals offenbar selbst für Apples Entwickler noch zu sehr Zukunftsmusik.

Die Chancen: "It's cool."

Die Einsatzbereiche sind vielfältig: von der Implementierung in Softwaredienste, wie etwa Apple Maps, bis zur Entwicklung eigener Gerätschaften. Gerüchten zufolge sind bereits seit einem Jahr einige Prototypen für Headsets in Cupertino in der Entwicklung. Unklar ist, ob sich der Konzern für "Virtual Reality" oder "Augmented Reality" entscheidet – oder beides. Während sich bei VR alles um Immersion dreht, also den Träger unmittelbar ins Geschehen zu holen und ihn dafür auch von der Außenwelt zu isolieren, will AR ("Augmented Reality") den Blick auf die Realität um virtuelle Inhalte ergänzen. Hier zeigte Microsoft mit HoloLens bereits eindrucksvoll, wie das einmal aussehen kann – obgleich das System mit einem Preisstempel jenseits der 5000 Euro wohl der Industrie vorenthalten bleibt. Nutzerfreundlicher ist da schon Google Translate. Die App übersetzt bereits jetzt mit Hilfe der Smartphone-Kamera Texte auf Oberflächen und bildet sie direkt ab. Ähnlich verfahren Snapchat oder MSQRD, wenn sie den Nutzern virtuelle Masken aufsetzen.

Plus: Dem CEO gefällt's. Tim Cook ließ sich 2016 dazu hinreißen, sich zumindest zum VR- und AR-Trend zu äußern. "Es gibt einige sehr interessante Anwendungen", so Cook. "Es ist sehr cool." Wohl auch deswegen bietet Apple seit einiger Zeit ein VR-Headset im Onlineshop an.

Das Business: Apple hat bereits Millionen in AR investiert

Neuen Berichten zufolge scheint man in Cupertino aber tatsächlich mehr Interesse an der erweiterten Realität gefunden zu haben. Eine Zusammenarbeit mit Carl Zeiss soll eine Datenbrille im Stil von Google Glass hervorbringen. Sie könnte zum Beispiel als Heads-Up-Display zum Einsatz kommen und digitale Inhalte wie einen Filter über das Geschehen in der echten Welt legen.

Dafür spricht vieles. Vor allem aber die Investitionen, die Apple in dem Bereich getätigt hat. So hat sich das Unternehmen mit Sitz in Cupertino im Laufe der Jahre einige VR-Firmen einverleibt, darunter das israelische Startup PrimeSense, dessen Technologie bereits in Kinect für die Xbox von Microsoft zum Einsatz kam. Dessen Technik erkennt Objekte und ihre Tiefe in Räumen und erlaubt so etwa direkte Gestensteuerung über längere Distanzen. Zudem lassen sich damit auch virtuelle Figuren und Objekte im Raum platzieren – was für Virtual-Reality-Inhalte durchaus passend wäre.

Ein weiterer interessanter Kauf war Metaio in 2015. Dessen Technologie erlaubt das einfache Erstellen von Augmented-Reality-Szenen. So kam die Software namens Metaio Creator bereits in Berlin zum Einsatz und erlaubte Besuchern, auf iPads historische Bauten an ihren Originalplätzen zu sehen.

Mindestens genauso interessant: Faceshift, welches Apple im August 2015 kaufte. Das Unternehmen hat sich darauf spezialisiert, mittels 3D-Sensoren quasi in Echtzeit Bewegungen auf Gesichtern zu erfassen und diese direkt auf virtuelle Figuren zu projizieren.

Mittlerweile konnte Apple auch Mitarbeiter von Microsofts HoloLens-Team sowie vom Lichtfeld-Kamera-Entwickler Lytro für sich gewinnen. Zuletzt kaufte das Unternehmen mit Flyby einen Software-Entwickler ein, der mit Google an der 3D-Positionsbestimmung für Project Tango gearbeitet hat.

Die Konkurrenz: bei VR groß, bei AR überschaubar

Fest steht: Apple hat durchaus Interesse an Augmented- und Virtual-Reality-Technologie. Aber die Konkurrenz schläft nicht. Ganz im Gegenteil: Oculus Rift wurde nach dem Kickstarter-Erfolg von Facebook gekauft und wird seitdem stetig weiterentwickelt. Der Nachteil: Der Einsatz erfordert extrem schnelle Computer-Hardware. HTCs Vive wiederum liefert das beste Bild, soll allerdings zum Release über 1000 Euro kosten – und erfordert zudem eine Basisstation, damit die Technik funktioniert. Playstation VR funktioniert nur mit Sonys Spielekonsole. Preiswert, aber abhängig von der Displayqualität des Smartphones, ist Googles Cardboard-Programm. Teurer, aber dafür auch besser verarbeitet, ist Samsungs Gear VR, das mit dem Galaxy Note 5 und etlichen Galaxy-S-Modellen funktioniert.

Die Zukunft: Wo geht die Reise hin?

Wohlgemerkt handelt es sich allerdings um VR-Systeme. Im AR-Segment ist die einzige Konkurrenz die superteure Hololens von Microsoft. Ein Consumer-Produkt könnte ein Erfolg werden. Allerdings erinnern wir uns alle noch gut an Google Glass. Die Datenbrille legt zwar nicht wirklich ein Bild über das eigentliche Geschehen, sondern blendete in einem winzigen Display Informationen ein. So innovativ die Technolgie auch war, so sehr floppte sie letzten Endes. Wohl auch, weil man damit nicht immer vorteilhaft aussah. Und auch Tim Cook erklärte damals: Technologie hat im Gesicht nichts zu suchen. Aber hey: Schließlich hat sich Apple früher auch gegen große Displays ausgesprochen.

Ob ein VR- oder AR-Produkt von Apple kommt, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abzusehen. Die Geräte befinden sich allem Anschein nach in einer Prototyp-Phase. Es könnte also noch Jahre dauern, bis es ein echtes Produkt "Designed in California" geben wird. Mit den Zukäufen der vergangenen Jahre besitzt das Unternehmen immerhin das nötige Know-how.

Viele Einsatzbereiche wären denkbar: von der Implementierung der Apple-Maps-Informationen in die Kamera-App, die dann auf dem iPhone oder iPad in Echtzeit Wegweiser einblenden könnte über die Unterstützung von AR-Diensten durch Apple TV und die Mac-Sparte. Vor allem aber verfügt das Unternehmen mit dem App Store über einen mächtigen Vertriebskanal. Während HTC, Oculus und weitere Anbieter erst noch um die Gunst der Entwickler buhlen müssen, hat Apple bereits viele Milliarden Dollar an die Developer-Community ausgezahlt. Der Anreiz ist dementsprechend hoch.


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